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對於玩遊戲天然會有兩種聲音,一種是認為遊戲會阻礙我們成長,另一派則是認為玩遊戲則會提升我們社交學習等。

然而,遊戲總有某種影響力,影響著我們,最關鍵的就是即時的反饋。當我們選擇了一項指示,就會產生相對的成果。例如我們殺了一隻怪,就會獲得經驗。

這種即時的反饋就是遊戲好玩的原因之一。在《一分鐘經理》也提到即時的重要,當員工把事情做成功,或者把事情做失敗,都必須在當下,或者情況穩定後針對這次事件給予相對的反饋。

但是在現實中,很多事情卻需要長時間的積累與等待才會有成果,有些及時投入了時間也未必也成果。

過去我們考試時,我們每寫錯一個題目,就會被扣分。所以當我們看到分數時自然而然會去關注我們寫錯的部分,往往也忽略了我們作對的題目。

如果一張考券上寫,寫對一題得到幾分,這就為學習提供了一種遊戲化方式。例如,點數極點也是透過一點一點地累積,讓我們享受積累的過程,也有一個具體的目標讓我們去達成。

傳統的工作模式與教育系統,會隨著出生在各種不同時代的人,會需要有不同的激勵系統。

這種激勵的體系,更多需要從人的價值來思考,而不僅僅是雇用一雙手,還必須要雇用到對方的大腦。

工作、學習的動機創造,必須要從個人的想要、來做為開創性的結合。《聯盟世代》裡說道一個概念,雇主與員工必須產生出一種新的合作模式,員工來到組織裡,必須說明倆的重點,我能夠為組織貢獻什麼,另一個是希望離開組織後成為什麼樣的人。雇主則是創造這樣的環境給員工發展與成長。

遊戲化的概念,並不一位著所有模式都要朝遊戲的角度出發,而是從人為什麼會被激勵的角度來去設計。

做一件事情,如果用我只是為了賺錢,跟我是在改變世界,兩者所產生出來的結果會南轅北轍。

這也是為什麼Google、facebook、韓都衣舍等把企業變成網絡型組織,讓每個團隊可以彼此拆分、混合。這種方式如同道盛和夫提到的「阿米巴」組織,每一個都是獨立,又是合作關係。

最基本的核心,就自於「合作」的概念,打破過往組織內埔的競爭,轉向為了目標,整個組織都是資源,每個人可以發揮各自的強項,讓組織真正成為一個團隊。未來世界並非是非黑即白的世界,它更是一種協同合作的過程。

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